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デザイン関連書籍を中心にまとめや感想などを書きます

アーロン・イリザリーほか『みんなではじめるデザイン批評』

みんなではじめるデザイン批評―目的達成のためのコラボレーション&コミュニケーション改善ガイド

みんなではじめるデザイン批評―目的達成のためのコラボレーション&コミュニケーション改善ガイド

  • 作者: アーロン・イリザリー,アダム・コナー,長谷川恭久,安藤貴子
  • 出版社/メーカー: ビー・エヌ・エヌ新社
  • 発売日: 2016/05/24
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
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本書は効果的なデザイン批評を日常的な活動のプロセスに組み込むために、批評を分析・定義し、それを与える側・受ける側の良いやり方、悪いやり方、また難しい点について検討していく内容となっている。著者の経験を踏まえた各セクションは示唆に富み、チームや組織、あるいはクライアントとの効果的なデザインに関するコミュニケーションを実現するためのテクニックが詰まっている。本書をひとつのガイドとして、現場で実践し、より的確で効果的な批評とレビューをしたいと思ったし、個人のみならずチームや組織で批評の習慣が身につくように振る舞っていきたいと思った。

批評の理解

価値のあるフィードバックと価値のないフィードバック

デザインのディスカッションの中で頻繁に発生するフィードバックは、デザインプロセスの中では重要な位置をしめる活動ではあるが、その与え方や受け方が大雑把だと有益な会話となりにくい。有益でないフィードバックのその典型が、反応型フィードバックと指示型フィードバックのふたつである。

  • 反応型フィードバック
    • 感情に支配された直感的なフィードバック。個人的な願望や期待、価値観に突き動かされる
  • 指示型フィードバック
    • 助言や提案からはじまる、べき論のフィードバック。与える側はソリューションをイメージしている

何の説明もなしにこれらのフィードバックを与えることは問題で、なぜなら、分析対象の目的やベストプラクティスとの関連が示されないからである。一方、「批評」は、分析対象の利用目的に沿って、デザインの判断がなぜ効果的なのか、また、なぜ効果的でないのか、その理由と根拠を伴うかたちでフィードバックされる。

批評はシンプルな4つのステップで構成される。

  1. デザインの目的は何か?
  2. 目的に関連しているのはデザインのどの要素か?
  3. そうした要素は目的を達成するのに効果的か?
  4. それはなぜか?

この枠組みを利用して、批評を与える側、受ける側、それぞれが目指すべき振る舞いのベストプラクティスは次に挙げたようなものである。

批評を与える際のベストプラクティス

  • 質問で始めよう。デザインの背景や分析の根拠となる情報を集め、信頼性の高いフィードバック材料にするために
  • 感情だけではないか?目的やベストプラクティスに沿ったフィードバックか、一度フィルターを通そう
  • 選択の考えと制約について知る努力をしよう。思い込みは禁物
  • フィードバックのタイミングは慎重に。またそれを押し付けない
  • 長所も批評のうちである。長所を理解し他の箇所に活かすために活用しよう
  • 誰の視点で批評しているのか考えよう

批評を受ける際のベストプラクティス

  • 批評の目的(=理解と改善のためであること)を忘れない
  • 批評者が伝えようとしている内容を理解し、考えてから反応しよう
  • フィードバックの焦点が目的からずれていないかを確認しよう
  • 自らも批評者となって批評に参加しよう

チームにとって建設的な批評は、会話から生まれる。

文化と批評

批評をどのように組織やチームに取り入れるか。批評をサポートする文化は、協働とイテレーションを重視する。

批評のための基盤:ミニ・クリエイティブ・ブリーフ

批評をできる限り完全なものとするためには、デザインに関する建設的な会話をする文化を構築する努力をしなければならない。基盤の欠如は、メンバーが思い描くアイデア、ビジョン、目標が異なった状態であり、非効果的な批評とコミュニケーションの失敗へと導く。

強固な基盤を構築するための一般的なツールとして、ペルソナ、シナリオ、目標、原則の4つを挙げられる。さらに、これを持続的にプロジェクトの認識として機能させるためのツールが「ミニ・クリエイティブ・ブリーフ」である。ミーティングやディスカッションのたびに思い返せるような時間を設けよう。

批評の機会

フィードバックを集めるための活動として以下の3つがある。

  • スタンドアロン型の批評(公式なもの/非公式なもの/その場その場の、批評のスイートスポットで行われる)
    • イテレーションを可能にするためのミーティングあるいはディスカッション
  • 協働活動(ワークショップ/ワーキング・セッション)
    • メンバーをまとめ、アイデア創出や選択のための活動。協働活動に批評を取り入れるとこで、製品の目的にとって最大の価値があるアイデアに関する合意を、どこで達成できるかが明らかになる
    • ブレインストーミング/デザイン・スタジオなど
  • デザイン・レビュー
    • デザインに関する承認を得るために行う活動。批評とは切り離して行うことが望ましい。

注意したいのは、デザイン・レビューは、批評とは別物であるということ。これはデザインプロセスの終わり頃に行われ、承認を集めることが目標の活動である。デザイン・レビューによってもたらされるフィードバックは指示型のフィードバックであり、効果的な批評を行いたいときには適していないことを理解する必要がある。ただし、有用なフィードバックを得るためのツールやテクニックを活用することはできる。

感想

デザインに関するディスカッションは日常的に幾度となく行っているが、その内容について、何をどのような順番で話しているのかについては、これまで深く考えたことはなかった。特に最近、言語でデザインについて会話する機会が増え、改めてこうして体系化されたコミュニケーションガイドが示された上で、分析的にその会話内容を考えてみると、まだまだ的を射た効果的な会話を完全に行えているようには思えない。そういうことに気付かされた一冊。

言葉も平易であるし、フィードバックの種類とそのベストプラクティスを知ることができる点が良い。コミュニケーションを改善していく視点も良い。デザインは言語で説明されるものであるから、コミュニケーションの質を高めることは、製品、サービス、コミュニティにとってプラスになる。

最近自分の属するチームに変化があって、複数人のデザイナーでひとつの製品をデザインしていく環境になった。建設的なディスカッションをどのように行うのか、また文化をつくり整えていくためにどうすればよいのか、という本書のアイデアは、デザイナーチームを導いていく上でひとつの羅針盤となるように思える。まずはお試しということで、本書のメソッドを活用しはじめてみている。

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